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DragonBones Pro背后那些事


帮同事整理的文章,我自己复制一份。

屏幕快照 2015-05-27 下午8.39.49

自我介绍一下,刘晨光,多年的程序开发者,现在是DragonBones的产品经理。

首先感谢A闪同学帮忙整理此篇文章。DragonBones 4.0即将发布,内心十分忐忑,这段时间以来一直沉浸在产品研发过程中,6月份产品要第一次和大家见面。作为一名产品经理,有很多话想跟大家说,接这次机会不吐不快。

时光回到2012年,我曾经是Adobe中国一名全职的软件开发人员。由于一些原因,我和我的团队接手了一款社区开源框架DragonBones。当时还没有DragonBones这个名字,这是一款专门用于游戏中骨骼动画制作的程序库。我的任务很简单,持续改进这款框架,并且开发基于Flash的骨骼动画插件DragonBones DesignPanel。

此后两年时间我一直负责该产品的研发,功夫不负有心人,DragonBones得到了广大开发者的追捧。不少游戏产品中的动画系统都基于DragonBones,比较知名的案例有《刀塔传奇》等。在3.0版本时,DragonBones加入到Egret大家庭。成为Egret产品线中的一员。从3.0到4.0我们做了一个非常重大的更新,推出了DragonBones Pro。

之所以会开发DragonBones Pro,原因非常简单,我们从大量用户反馈中得知,目前HTML5游戏开发中还没有太好的骨骼动画解决方案,虽然DragonBones弥补了这一缺陷,但原有基于Flash的工作流已经不能满足现在HTML5游戏开发者的需求。为此,我们决定开发一款能够脱离Flash运行环境的软件,这就是DragonBones Pro诞生的原因。

这么多年做产品,积累了很多心得,所以,在4.0发布之前一定要和大家聊聊。

1、新产品,请控制你的欲望

我想每个产品经理在设计一款新产品时都会心潮澎湃,头脑中瞬间涌现出无数令人振奋的idea。但我想说的一点是,请控制你的欲望。我自认为在这一点上我们做的非常好。每天用户会提出很多需求,包括公司内部的同事,有些想法真的很棒。我们会将所有的需求纳入需求池当中,定期为需求设定优先级,然后进行排期。作为产品经理,我可以告诉用户未来半年都会增加哪些新功能,这得益于我们晚上的需求管理机制。未来DragonBones的路线图如下

屏幕快照 2015-05-27 下午7.17.25 2、时刻不忘取悦用户

关于取悦用户的问题,我想通过几个产品开发过程中的细节来跟大家聊聊。

确定你得真实用户是谁 很多产品在设计之初都会在用户定位上出现问题,在动手之前你一定要非常清楚产品用户属性是什么样子的。DragonBones在这一点上更加难做,因为DragonBones由两部分组成,其中新产品叫做DragonBones Pro,是专门针对游戏动画制作人员的动画编辑工具。而另外一部分则是提供给游戏开发者使用的程序库。要想让这两部分人群能够顺畅的使用DragonBones非常困难。程序库经过多年的更新迭代已经趋于成熟,相对与DragonBones Pro才是更大的挑战。

为了搞清楚用户使用习惯,产品研发团队时常会将公司的游戏动画制作人员拉过来体验我们的内部版本,并从中得到一些反馈,无论是习惯上的,还是在产品概念认知上的。测试的过程非常有意思,我们使用一种交互黑盒的测试方法,让美术人员在无任何指导的情况下直接使用产品。而产品团队的人会在旁边默默观察测试者的行为,并进行记录。通过这种测试我们可以很快发现产品设计中一些不合理的地方以及一些晦涩难懂的概念。最终目的是想制作出一款一看就懂,一用就会的工具。换而言之,就是干掉新手引导这个环节。

通过交互黑盒测试,我们修改了软件中的大量操作和体验问题。让软件更加符合人的习惯,而非让人去适应软件。

注重细节,细节决定成败 貌似这是一句烂大街的至理名言,但是能够在产品研发过程中运用自如的人我想没有几个。细节做到极致的公司我个人认为只有一个——苹果公司。

我们在软件的用户体验上下了非常大的功夫,从原型设计,到交互设计,每一步都会反复尝试,举一个非常简单的例子。

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        上图中涉及到几个工具面板组合,模式切换按钮、操作状态组和显隐按钮组。 这三个面板组的位置经过了多次调整而最终确定。 一开始左下角的显隐按钮组是在右上角的位置,但是我们发现,美术人员实际使用软件的时候往往这个位置会被忽略或者令人感到厌烦。同时设计人员工作时会将视野集中到屏幕上半部分,视野面积大概为屏幕四分之三左右。显隐按钮组是一个辅助功能,放在右上角显然不太合适,我们尝试过多种方案,最终确认了现在的位置。

类似的情况还有很多,包括软件中出现的图标,每个功能的命名都是经过反复讨论的,目的只有一个,让软件使用起来更加顺畅,体验更好。

3、尊重技术,用清晰的逻辑思维交流

我非常庆幸的是,公司是以技术为导向的。这一点一定程度上避免了很多尴尬的问题。我们在产品研发之初就引入了QE,确保软件能够在Mac与Windows中稳定运行。尽量将Bug减小到可控范围之内。桌面软件开发通常要比其他类型软件开发更加复杂。这一点不仅体现在技术上,更多的是,你无法预测用户系统环境到底是有多么的恶劣。很多时候文件夹的权限问题,磁盘空间问题都会导致一些不可比要的麻烦。所以测试是重中之重。

由于我本人是工程师出身,所以在产品的定义以及交互逻辑方面相对要有一些先天优势。一张清晰的UML和正确的流程图会帮助整个开发团队争取时间。到目前为止,我还没有被喷成“产品狗”。

4、用开放的心态去做产品

我每天工作内容的一部分是泡在开发者论坛里,你肯定想不到我在做什么。开发者的反馈吐槽都会聚集到论坛当中,这是接触用户最直接的方式。在上一个版本3.0发布之后,我们就一直关注用户的反馈。DragonBones 3.0才迁移到Egret体系中,这期间需要一个磨合的过程。我们发现,用户最关心的问题是资源体积。由于技术上的需要,DragonBones所产生的资源文件相对较大。一个动画数据描述就有68KB。对于手游或者页游开发者来说,这个体积可能不值得一提。但在HTML5游戏当中,1KB的减小都是非常客观的。

为此我们针对最底层的数据做了一次全新的改进。在4.0的版本中,原有需要68KB的数据被硬生生的压缩到了32KB。压缩率达到50%。这对用户非常受益。

在全新的DragonBones 4.0中我们不仅支持原有的Flash格式导入,还增加Photoshop和Spine格式的导入。这些需求全部来自于社区用户,希望用户会喜欢。

5、情怀

最后想跟大家聊聊情怀的问题。 在Adobe多年工作,让我看到国外的软件用户体验往往闭国内做的要好,而他们确从来不重视国内市场,不听确国人的心声。现在,作为一家本土的中国软件公司,我们希望能够做出一款世界级的软件,证明国产软件并不比国外的差,同时能更好的服务广大中国用户。

产品需要不断打磨,这是一条永远没有尽头的艰辛之路,我们拥有孺子牛精神,希望看到大家的游戏火爆,更愿意为广大游戏从业者服务,默默的帮助游戏人,每一款成功产品的背后都有一支默默付出的技术支持团队,我们愿意做游戏人坚强的后盾。