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基于GPU加速的2D引擎——Starling


      flashplayer11给我们带来了巨大的性能提升,这一点不言而喻,大家都讲GPU加速主要用户3D画面中,不错。这是adobe的初衷。不过我们也可以使用GPU来加速我们的2D画面,这样的操作很多人认为是多次一举,因为flash本身就对2D画面支持的非常好了,为什么还要用GPU来进行图像渲染操作呢?其实也是一个性能上的提升,关于这点我们就不再多说了,慢慢的,我们就可以在很多的商业项目中看到,基于GPU加速的2D flash应用在性能上也会有很大的提高。那么怎么样使用GPU来对2D画面进行加速呢?

    可能很多人都还不明白,认为flashplayer11是adobe内置了一个3D的引擎,这个引擎用来调用GPU,其实不是的。adobe为我们提供的仅仅是一些非常底层的API,利用这些API我们可以实现对GPU的调用。但是请不要忘记,使用这些API我们无法生成任何图像,因为他们实在是太底层了。所以我们需要用到一些第三方的引擎。这里Starling就是一个基于GPU加速的2D引擎。
    可能很多人都还不明白,认为flashplayer11是adobe内置了一个3D的引擎,这个引擎用来调用GPU,其实不是的。adobe为我们提供的仅仅是一些非常底层的API,利用这些API我们可以实现对GPU的调用。但是请不要忘记,使用这些API我们无法生成任何图像,因为他们实在是太底层了。所以我们需要用到一些第三方的引擎。这里Starling就是一个基于GPU加速的2D引擎。
    在adobe MAX2011大会上,adobe为我们展示了一个使用starling引擎来制作的flash游戏,其名称是《愤怒的小鸟》。感兴趣的童鞋可以到我的博客中观看这段视频。在adobe 官方视频教程板块中。
   
    在flash中运行如此复杂或者说如此多运算的程序,对于以前的flash来说需要进行大量的优化工作以达到我们预期的效果,但是现在有了GPU,我们就可以大胆的放开手脚来进行制作了。那么starling到底有哪些方便之处,以至于adobe在这么重要的大会中抽出一部分时间来进行演示呢?
    答案我想只有举办者才知道。但是我所知道的是,它不仅仅是方便好用,而且更易于以前项目的移植工作。例如,在这个引擎中我们可以看到Sprige、MovieClip或者Button这样熟悉的名字。不错。为了方便开发者移植工程,所有的类名称和以前相同,我们只需要将import 语句进行修改,然后小范围修改代码即可。虽然如此,但是笔者目前还没有找到将美工制作动画进行GPU加速的办法。目前不知道能不能行得通。至于starling,是使用程序来制作动画,非常适合游戏。在此忽略美工部分,说说咱程序员之间的事情吧!
   
    首先,想让你的画面显示,就需要纹理渲染,换句话说就是贴图。和3D引擎的中的概念很相像。只不过这里的纹理是2D场景中的。在starling引擎中控制纹理的操作由Texture类来执行。Texture类的所有纹理数据基本上都是来自于位图,或者位图数据。这一点没有任何问题。因为我们不可能从flash中的矢量图形中进行数据获取。矢量图的渲染还需要CPU来进行操作。
   
    下面我们来看一个简单的demo,这个DEMO中我们使用loader对象来加载一张图片,然后使用starling引擎来对其进行GPU加速操作。
   
    stex1.as
    package
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.geom.Rectangle;
   
    import starling.core.Starling;
   
    [SWF(width=“320”, height=“480”, frameRate=“60”, backgroundColor=“#000000”)]
    public class stex1 extends Sprite
    {
        private var mStarling:Starling;
       
        public function stex1()
        {
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
           
            //Starling.multitouchEnabled = true;
           
            mStarling = new Starling(mys, stage,new Rectangle(0,0,320,480));
            //mStarling.simulateMultitouch = true;
            //mStarling.enableErrorChecking = false;
            mStarling.antiAliasing= 1;
            mStarling.start();
           
        }
    }
}

mys.as
package
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.events.ProgressEvent;
   
    import starling.display.Button;
    import starling.display.Image;
    import starling.display.Sprite;
    import starling.events.Event;
    import starling.textures.Texture;
   
    public class mys extends Sprite
    {
        private var d:data = new data();
        public function mys()
        {
           
            d.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,ok);
           
        }
        private function ok(evt:ProgressEvent):void
        {
           
            var bg:Image = new Image(Texture.fromBitmap(d.bit) );
            this.addChild(bg);
        }
       
    }
}

data.as
package
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.Loader;
    import flash.display.LoaderInfo;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.EventDispatcher;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.events.ProgressEvent;
   
    public class data extends EventDispatcher
    {
        public var bit:Bitmap;
       
        private var a:Loader = new Loader();
        public function data()
        {
            a.load(new URLRequest(“../media/textures/background.png”) );
            a.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,ok);
        }
        private function ok(evt:Event):void
        {
            trace(a.content + “*********“);
            this.bit = a.content as Bitmap;
           
            var shijian:Event = new ProgressEvent(ProgressEvent.PROGRESS);
            this.dispatchEvent(shijian);
        }
    }
}

    运行后效果如下:
    点击查看原图