Starling外部资源管理

2012-5-10 20:21 Thursday

      对于所有程序员来说,外部资源管理意味着你只需要关心你的程序逻辑即可,对于外部的美工动画你可以不用过多的考虑。也正式因为一些不规范的动画或者美工素材导致一些程序员对此有很大的抵触心里。我也曾经见过一些制作的非常混乱的动画内容,导致在程序配合的时候无从下手,这种情况是极为糟糕的。相对于沟通成本来说,你可能更加倾向于位图。现在有了GPU,你也可以强制的在项目中使用位图资源,而放弃混乱不堪的矢量图内容。

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Starling游戏前期策划

2012-5-6 11:28 Sunday

      正如我前面所说的,无论你要开发什么样子的应用或者游戏,你都需要清楚的了解你需要的东西以及它出来是后是什么样子的。当然在这个非常享受的开发过程中,你可能会不停的冒出很多奇怪的想法,或者非常好的创意,别担心。你需要慢慢的一点一点的来完善他,最后让你的游戏逃出beta的阴影....

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Starling简单范例

2012-4-15 16:56 Sunday

      这篇文章中我为大家带来了一个极其混乱的demo,说极其混乱是因为他的效果,你看上图就非常明白了。OK,下面我们来说一说实现这400个logo同屏的具体混乱运动的具体办法。首先我要感谢Starling框架,是它让我非常容易的创建了这样一个demo来向大家展示stage3D的惊人效率...

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Starling框架启动方式

2012-4-13 23:10 Friday

      当你第一次接触使用Starling框架的时候你可能会觉得非常的不舒服或者不适应。因为GPU加速渲染的工作模式与传统CPU渲染模式完全不同,你肯能再也不同使用shape对象这样的概念,你现在能接触到的内容则是数据、算法和AGAL。很碰巧的是现在你仍然可以使用诸如Spriie这样的对象来创建基于GPU加速的图形图像内容....

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2D渲染引擎制作概要

2012-4-12 13:00 Thursday

    开始写这篇文章时这标题让我犹豫了很久,因为这并不是关于某个编程语言或者游戏开发文章,而是如何在我们现有的平台和有限的技术上开发一款2D的渲染引擎,用制作这个词呢,让我感觉更加贴切,就像我们利用手上的卡纸和剪刀制作一个玩具一样,也希望此文是在轻松愉快的环境下献给朋友一些经验和技巧吧,本文的内容主要是介绍一些2D渲染引擎的概念,当然内容都是以我个人的开发经验总结出来的,所以他并不是一个唯一的标准和答案,有遗漏之处也请多多包涵,那么下面就来开始我们的正题...

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Starling框架简介

2012-4-11 21:30 Wednesday

      Starling?仅仅是一种鸟吗?不!Starling是基于flash stage3D技术的2D渲染引擎,简单来说,它一款非常方便的GPU加速引擎。我们可以使用Starling来使用传统的开发方式来开发基于GPU加速的flash内容。

      如果你想获取最新稳定版本,可以访问Starling官方来下载最新稳定版本,如果你喜欢体验最新功能,你也可以访问github中的Starling项目来获取最新的代码....

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优化移动AIR应用程序的性能

2012-4-11 13:08 Wednesday

您是否想知道为什么具有较少可用CPU周期的控制台游戏(比如早期的Sony PlayStation的版本(PS1 ~33 MHz,PS2 ~300 MHz))的运行性能比具有600 MHz到超过1 GHz的桌面或移动设备上的一些Flash游戏更高?单独基于CPU周期来评估平台不是公平的对比,因为在不同平台上实现游戏时,硬件和软件都存在重大差 异。要在任何计算机或设备上获得最优性能,一定要最大化硬件功能,以及实现软件开发最佳实践。在本文中,我将介绍有助于改善移动AIR应用程序性能的开发 实践....

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